Bon je vais poster en version très rapide et allégée d'une idée que j'ai eu il y a plusieurs mois, mais qui n'a pu être effectuée à mon regret.
Premièrement, il faut savoir que sur notre hall de guilde (île corrupue), le détachement s'avère particulièrement efficace grâce à la proximité des deux bases en passant par le chemin secondaire (chépa si vous avez compris, mais malheureusement je ne suis pas encore en vacances donc le temps est compté).
Donc j'ai eu l'idée de faire un détachement rapide à trois joueurs qui sont un assassin (avec aura de déplacement car sans une foulée de l'ombre et un retour, il faudrait faire un détour trop, mais alors vraiment trop long), un nécromant ss de préférence puisque c'est quand même très efficace contre les rodeurs et guerriers que sont ces PNJ (tiens j'ai des idées proches d'Arka, même si je reviens loin en arrière
), et finalement un moine (dans ce cas, il faut soir un bz soit un boulcier de régénération --> les builds de monkys sont différents pour les détachements).
Ensuite un autre problème est venu à moi. Comment réussir à 5 contre 7 ou 8 ? C'est là que la stratégie intervient.
Tout tourne autour d'une sorte de pivot, qui est un élémentaliste, qui servira à mettre de multiples protections.
Devant celui ci, un D melandru classique fera l'affaire, c'est en théorie le seul qui sortira des zones de protection.
Derrière, deux moines classique.
Et en ligne médiane (à coté du pivot quoi), un ritualiste avec quelques esprits, pour le sous-nombre biensur.
Donc en gros les protections et le ritualiste sont là pour combler le désaventage au centre, et c'est sur que ce n'est pas là que l'ésuipe gagnera.
Ensuite on retourne au groupe de 3, ils tuent les PNJ le plus rapidement possible jusqu'à ce que les ennemis soient forcé de se replier.
C'est alors que l'élémentaliste "pivot" intervient, dans sans build il y a une petit surprise
, des sorts comme congélation ou tessons de glaces seront utilisés par celui-ci pour ralentir l'équipe adverse. Alors là, le derviche trouvera son bonheur.
C'est maintenant qu'on rentre dans la dernière phase, qui est plutot une phase d'usure. Lorsque les ennemis seront pris au piège dans leur base, nous pourrons alors bénéficier d'un augmentation de moral, qui était un point faible au début de la partie puisqu'il n'y a pas de flaggeur attitré.
Donc le truc est que les 2 groupes se rejoignent, et après on improvise, normalement sa doit se terminer bien si sa commence bien.
Voili voilou, si sa vous interresse, je pourrais expliquer sa dans le détail.